Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 23 kwietnia 2024, 09:20

„Zadbamy o to, abyś otrzymał znakomity produkt”. Twórca No Rest for the Wicked wyjaśnia „mieszany” odbiór aRPG-a na Steam

No Rest for the Wicked powoli odzyskuje zaufanie graczy. Do gry trafił kolejny hotfix, a zespół Moon Studios chce, by ostatecznie do nabywców trafił „znakomity produkt”.

Źródło fot. Moon Studios / Private Division.
i

Zespół Moon Studios chyba szybko chce spełnić obietnicę dotyczącą odbioru swojej najnowszej gry. No Rest For The Wicked ma już prawie 70% pozytywnych opinii na Steamie (czy nawet ponad 70% według SteamDB), a przekroczenie tego progu oznaczałoby, że recenzje gry nie byłyby już skategoryzowane jako „mieszane”.

Co więcej, ledwie 5 dni po premierze gra otrzymała trzeci pokaźny hotfix. Aktualizacja poprawia m.in. przemieszczanie się między lokacjami, by było bardziej „płynne”, i wprowadza mnóstwo usprawnień związanych z grafiką i optymalizacją. Na warsztat ponownie wzięto balans rozgrywki, osłabiając parowanie bronią poprzez wprowadzenie zużywania kondycji (nie dotyczy tarcz), oraz poprawiając zachowanie wrogów.

Oczywiście Hotfix 3 to także mnóstwo wyeliminowanych błędów. Pełną listę zmian znajdziecie na karcie No Rest for the Wicked na Steamie.

Gra ważniejsza od dopracowania

Fanów studia Moon z pewnością cieszy, że zespół szybko zabrał się za poprawianie gry. Jednak nie zmienia to faktu, że początkowy odbiór jednego z najbardziej oczekiwanych tytułów kwietnia (jeśli nie roku) okazał się sporym rozczarowaniem. Jak do tego doszło, tłumaczy szef Moon Studios Thomas Mahler.

Od premiery NRftW twórca pozostaje bardzo aktywny w serwisie X (na podobieństwo innego studia, które mocno daje o sobie znać w mediach społecznościowych). W niedawnym wpisie Mahler wyznał, że mieszany odbiór wczesnego dostępu gry to efekt założeń Moon Studios, które – tak jak przy poprzednich produkcjach – skupiło się najpierw na „elementach” gry, kosztem optymalizacji i „szlifów”.

Według Austriaka deweloperzy mieli nadzieję, iż gracze zrozumieją takie podejście zespołu. W końcu optymalizacja to jeden z elementów, który zwykle przechodzi największe zmiany we wczesnym dostępie.

Dodał, że studio pracowało nad „premierową” wersją NRftW praktycznie do ostatniej chwili. Wiele poprawek komfortu rozgrywki (Quality of Life, w skrócie QoL), których domagali się gracze po „debiucie”, było opracowywanych przez twórców już wcześniej – po prostu nie udało się ich ukończyć na czas. Tłumaczyłoby to tempo, w jakim Moon Studios udało się wypuścić trzy dość spore hotfixy.

Mahler napomknął również o osobnym problemie: błędzie związanym z lokalizacją No Rest for the Wicked, przez który gra nie wyświetlała napisów w niektórych językach (większość „negatywów” wystawili chińscy gracze; via serwis X). Sam ten bug miał być powodem wystawienia wielu negatywnych opinii (skądinąd słusznie, jak przyznał twórca). Na szczęście został on już naprawiony, a kolejne poprawki lokalizacji są w drodze.

Koniec końców deweloper ma być zadowolony z „premierowego” odbioru No Rest for the Wicked. Mahler zapewnił też, że zespół Moon Studios dokłada starań, by po wydaniu wersji 1.0 gracze otrzymali „znakomity produkt”.

  1. Gry kwietnia 2024 – potężna polska strategia, koreańska Eve i bezkompromisowy rywal Diablo

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej