Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Źródło fot. Bethesda Softworks
i
Publicystyka 11 kwietnia 2024, 15:32

Spokojnie, to tylko koniec świata - jak Fallout wyśmiewa postapokaliptyczne lęki

W 1997 roku twórcy Fallouta pokazali, że świat po nuklearnej zagładzie nie musi być tylko mroczny i brutalny. Ich orężem stała się satyra, dzięki której ta seria od lat już nie bierze jeńców, pokazując nas i nasz świat w krzywym zwierciadle.

Wydarzenia z drugiej połowy 1997 roku można uznać za czysty przypadek. Ot, zwyczajny zbieg okoliczności, który sprawił, że w odstępie kilku tygodni na rynku zadebiutowały dwie produkcje robiący wyraźny użytek z satyry. Można też tej sytuacji przypisać znaczenie symboliczne. Potraktować jako wyraz coraz większej dojrzałości ówczesnej branży gier, która w ramach rozwoju i chęci dotarcia do starszych grup odbiorców zaczęła sięgać po mniej oczywiste środki narracji. O ile wcześniej satyra nie była zbyt powszechna w grach, o tyle teraz pojawiła się w dwóch tytułach, które podbiły serca posiadaczy komputerów na całym świecie. Grand Theft Auto i Fallout rozpoczęły serie, o których słyszymy i mówimy do dzisiaj, wyczekując ich kolejnych odsłon.

TEKST PREMIUM

Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, to zachęcamy do kupna abonamentu.

Pierwsza z nich wyolbrzymiała stereotypy i wyśmiewała współczesną kulturę, konsumpcjonizm czy przemysł rozrywkowy. Druga poszła w zupełnie innym kierunku i połączyła humor z czymś z pozoru kompletnie nieśmiesznym – z apokalipsą, cierpieniem i śmiercią. To stało się jej wyróżnikiem i kluczowym elementem tożsamości. Do dzisiaj Fallout pozostaje jednym z bardziej wyrazistych przykładów wykorzystania satyry w grach.

Fallout, Black Isle Studios, 1997. - Spokojnie, to tylko koniec świata - jak Fallout wyśmiewa postapokaliptyczne lęki - dokument - 2024-04-11
Fallout, Black Isle Studios, 1997.

Jak Interplay Entertainment i wszyscy późniejsi twórcy robili z niej użytek? Gdzie możemy się jej doszukiwać? Zapraszam w podróż po świecie, który potrafi rozbawić do łez, podając jednocześnie gorzką pigułkę do przełknięcia. Witajcie w krainie ironii, gdzie słowa zyskują ostrość brzytwy, a prawdy ukryte są w szyderstwach. Za moment spojrzycie na otaczającą Was rzeczywistość w zupełnie inny sposób.

Koniec świata i początek żartów

23 października 2077 roku. Sobotni poranek. Zanosi się na przyjemny jesienny dzień. Ktoś szykuje rodzinne śniadanie, ktoś pakuje bliskich na wyjazd. Sąsiedzi sympatycznie witają się przed swoimi domami na przedmieściach. Miliony osób mają tysiące pomysłów, jak zacząć i spędzić ten dzień oraz cały nadchodzący weekend. Żadnego z tych małych i tych większych planów nie uda im się jednak zrealizować. Godzina 10 nigdy nie wybije na ich zegarach. Niedziela dla ogromnej rzeszy ludzi nigdy nie nadejdzie. W ciągu paru minut na cały świat spadają dziesiątki bomb atomowych, obracając w ruinę miasta i niszcząc ekosystem. Znana do tej pory cywilizacja upada w mgnieniu oka. Ginie niezliczona liczba osób – kobiet i mężczyzn, dorosłych i dzieci, zaskoczonych niespodziewanym skutkiem trwającej od lat wojny pomiędzy Stanami Zjednoczonymi i Chinami. Część obywateli, która uwierzyła syrenom alarmowym i miała wystarczająco dużo szczęścia, trafia do schronów zbudowanych przez korporację Vault-Tec, gdzie spędzi wiele kolejnych dekad...

Dzisiaj możemy już sporo powiedzieć o tym, jaki jest świat Fallouta. Dzięki wielu pozycjom wydanym w ramach tej serii doskonale znamy jej założenia i wiemy, czego można się spodziewać, zagłębiając się w ten wirtualny świat. W 1997 roku gracze rozpoczynający swoją przygodę nie przypuszczali, co ich czeka. Pierwszych informacji dostarczało wprawdzie intro, jednak na tyle umiejętnie je dawkowało, że pozostawiało odbiorców w poczuciu zagubienia.

Fallout 2, Black Isle Studios, 1998. - Spokojnie, to tylko koniec świata - jak Fallout wyśmiewa postapokaliptyczne lęki - dokument - 2024-04-11
Fallout 2, Black Isle Studios, 1998.

Może pomyślisz o mnie, gdy będziesz sam.

Może ten, który na ciebie czeka.

Okaże się nieprawdą, co wtedy zrobisz?

W tle przygrywa spokojna, melancholijna melodia utworu Maybe w wykonaniu The Ink Spots. Na ekranie pojawia się fragment reportażu z telewizji nadającej w świecie gry. Krótka wzmianka o dzielnych amerykańskich chłopcach, którzy utrzymują pokój w przyłączonej siłą do USA Kanadzie. Wyświetlany tekst dopełnia obraz, na którym żołnierz w specjalnym skafandrze bojowym z zimną krwią morduje strzałem w tył głowy pojmanego mężczyznę. Kiedy orientuje się, że jest nagrywany, zaczyna przyjaźnie machać do kamery. Potem obraz oddala się od ekranu telewizora i pozwala dostrzec zrujnowane miasto. Parę chwil później gracz dostaje pierwsze odpowiedzi. Dowiaduje się o wojnie nuklearnej, która zakończyła znany do tej pory świat, i o schronach, w których przyszło żyć kolejnym pokoleniom Amerykanów.

W ciągu trzech minut z okładem zostajemy zabrani w podróż przypominającą przejażdżkę kolejką górską. Intro, niczym soczewka, zbiera w jednym krótkim materiale wszystko, czego podczas nadchodzącej przygody możemy się spodziewać. Wydany rok później Fallout 2 mógł być już pozbawiony tego elementu zaskoczenia, ale nie rezygnował z próby zszokowania graczy i wzbudzenia w nich niepokoju. Niewiele przychodzi na myśl produkcji, w których intro w podobny sposób, w ciągu zaledwie paru minut, prowadzi oglądających od serii zabawnych animacji instruktażowych przygotowanych dla mieszkańców wirtualnego schronu do obrazków pokazujących, jak przy próbie wyjścia na zewnątrz są oni bez skrupułów rozstrzeliwani przez jedną z grup funkcjonujących na spustoszonym przez wojnę świecie. Już na tym etapie autorzy zaczynają bawić się formą, obrazowo prezentując, jak różna potrafi być rzeczywistość kreowana przez media czy biznes od tej, w której mamy (nie)przyjemność przebywać na co dzień.

Zostało jeszcze 74% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Norbert Szamota

Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

więcej

Najlepsze mody do gry Fallout: New Vegas, czyli jak upiększyć pustkowia?
Najlepsze mody do gry Fallout: New Vegas, czyli jak upiększyć pustkowia?

New Vegas uchodzi za najlepszą odsłonę serii Fallout, odkąd prawa do marki przejęła Bethesda, ale o erpegu studia Obsidian z pewnością nie można powiedzieć, że jest zbyt urodziwy. Na szczęście da się temu zaradzić, przynajmniej na PC.

Recenzja serialu Fallout - twórcy odrobili pracę domową z klasyki Obsidianu i Black Isle
Recenzja serialu Fallout - twórcy odrobili pracę domową z klasyki Obsidianu i Black Isle

Bethesda się stara (mam nadzieję), ale i tak czasem zapominamy, jak dobre historie mogą stać za marką Fallout. Postapokaliptyczny serial platformy Amazon Prime przypomina o tym w świetnym stylu.